Jogos › 🧩 Quebra-cabeça › Slitherlink
Slitherlink
Desenhe uma única alça fechada em uma grade de pontos para que cada célula numerada tenha exatamente aquele número de arestas na alça. O clássico quebra-cabeça de lógica estilo Loopy — cada fase é gerada proceduralmente com solução única garantida, em uma campanha sem fim por dificuldade.
Slitherlink é um clássico quebra-cabeça de lógica no estilo Loopy, em que você desenha um único laço fechado ao redor de uma grade de pontos. As células numeradas dizem exatamente quantas de suas bordas o laço precisa usar. É um desafio silencioso e puramente dedutivo, e cada fase é gerada de forma procedural com solução única garantida.
Como jogar
Toque ou clique em uma borda para alterná-la: primeiro vira um segmento de linha, depois um ✕ para descartá-la, depois volta a ficar em branco (o clique com botão direito marca ✕ direto). Seu objetivo é formar um único laço, sem cruzamentos e sem ramificações, em que cada célula numerada toque exatamente aquele número de bordas do laço. Use o ✓ para destacar contradições, o botão 0× para marcar os zeros automaticamente, e o ⚙ para tabuleiros personalizados.
Dicas
- Uma célula com 0 não tem nenhuma borda do laço — risque logo os quatro lados dela para abrir o tabuleiro.
- Um 3 em um canto da grade sempre tem suas duas bordas externas no laço, dando um ponto de partida confiável.
- Dois 3s vizinhos compartilham uma borda usada, e as duas bordas externas opostas também fazem parte do laço.
- Cada ponto tem exatamente zero ou duas linhas passando por ele, então um segmento solto sempre precisa continuar.
Se você curte lógica de laços e linhas, experimente o Nonograma ou a dedução numérica do Sudoku.
Objetivo
Desenhe UMA única alça fechada (sem cruzamentos, sem ramificações) para que cada célula numerada tenha exatamente aquele número de arestas na alça.
Controles
- Toque/clique em uma aresta: 1º toque desenha uma linha ─, 2º marca × (descartada), 3º limpa
- Clique com o botão direito: marca × rápida
- ↶/↷ Desfazer / Refazer
- ✓ Verificar: destaca contradições em vermelho
- 0×: marca × automaticamente em torno de cada célula 0
- ↺ Reiniciar fase, ⚙ Quebra-cabeça personalizado (tamanho 4–12, densidade de dicas)
Dicas
- Uma célula 0: nenhuma das suas 4 arestas pertence à alça — marque todas com ×
- Um 3 no canto da grade: suas 2 arestas de canto estão sempre na alça
- Dois 3 adjacentes: a aresta compartilhada e as duas arestas opostas externas estão na alça
- Todo ponto tem 0 ou 2 segmentos de linha passando por ele — um beco sem saída precisa continuar
- Um número vermelho significa que aquela célula já tem linhas DEMAIS — remova algumas