Jogos › 🧩 Quebra-cabeça › Sokoban
Sokoban
Empurre cada caixa até um ladrilho-objetivo. Você só pode empurrar, nunca puxar — planeje bem seu caminho. 60 fases geradas proceduralmente, cada uma com solução garantida, além de um mapa de seleção para pular para qualquer fase desbloqueada.
Sokoban é o querido quebra-cabeça de empurrar caixas, em que planejamento vale mais do que reflexo. Você navega por salas apertadas de um depósito, empurrando caixotes até seus lugares marcados, mas aqui vai a pegadinha: você só pode empurrar, nunca puxar. Essa única regra transforma cada fase em um quebra-cabeça espacial cuidadoso, com 60 fases geradas de forma procedural, todas garantidamente solucionáveis.
Como jogar
Movimente-se com os botões de seta na tela, um deslize, ou as setas do teclado / WASD. Empurre cada caixote até uma casa-alvo (◎); a fase é concluída quando todo caixote está sobre um alvo. Use ↶ para desfazer, ↺ para reiniciar a fase, e ☰ para abrir o mapa com as 60 fases e pular para qualquer estágio já desbloqueado.
Dicas
- Um caixote empurrado para um canto ou encostado numa parede pode ficar preso para sempre — pense bem antes de cada empurrão.
- Use o desfazer à vontade para testar uma sequência de jogadas; é uma ferramenta de planejamento, não sinal de fracasso.
- Descubra de que lado do caixote você precisa estar antes de se comprometer, já que só dá para empurrá-lo para frente.
- Livre-se primeiro dos caixotes que bloqueiam passagens estreitas, para manter espaço de manobra para o resto.
Para mais dedução pura, experimente o Nonograma ou reconecte a rede no NetWalk.
Objetivo
Empurre cada caixa até um ladrilho-objetivo (◎). Passe a fase quando todas as caixas estiverem sobre os objetivos.
Controles
- Toque no direcional (▲▼◀▶) para mover
- Deslize no tabuleiro para mover
- Teclado: teclas de seta ou WASD
- ↶ Desfazer, ↺ Reiniciar fase
- ☰ Fases abre o mapa de 60 fases para pular para qualquer fase desbloqueada
Dicas
- Uma caixa empurrada para um canto ou parede pode ficar presa — evite isso
- Use Desfazer à vontade para testar movimentos
- Pense com antecedência onde você deve ficar depois de um empurrão